[b]Plate-forme [/b]: PlayStation 2 (PS2) [b]Etat du jeu [/b]: Disponible [b]Date de sortie française [/b]: 19 février 2004 [b]20 novembre 2003 (USA)[/b] - 13 mars 2003 (Japon) [b]Genre[/b] : Jeu de rôles [b]Thème[/b] : Futuriste [b]Appartient au groupe [/b]: Final Fantasy Jouable uniquement en solo [b]Développeur[/b] : Squaresoft [b]Editeur[/b] : Square Enix [b]Distributeur [/b]: Electronic Arts [b]Site officiel [/b]: http://www.square-enix-usa.com/games/FFX-2/
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Final fantasy X-2

Par Etteip1 Le 12/12/2006 à 17:01:45
 
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[b]Plate-forme [/b]: PlayStation 2 (PS2)
[b]Etat du jeu [/b]: Disponible
[b]Date de sortie française [/b]: 19 février 2004
[b]20 novembre 2003 (USA)[/b] - 13 mars 2003 (Japon)

[b]Genre[/b] : Jeu de rôles
[b]Thème[/b] : Futuriste
[b]Appartient au groupe [/b]: Final Fantasy
Jouable uniquement en solo

[b]Développeur[/b] : Squaresoft
[b]Editeur[/b] : Square Enix
[b]Distributeur [/b]: Electronic Arts
[b]Site officiel [/b]: http://www.square-enix-usa.com/games/FFX-2/

L'histoire : Deux ans après la défaite de Sin, de nombreux groupes se sont formés et ont entammés la reconstruction du royaume de Spira. Yuna est vivement sollicitée de tous cotés, et en particulier par l'Alliance des Jeunes, dirigée par Nooj. Elle s'y refuse, préférant se consacrer corps et âme au salut du nombre, plutôt qu'à celui d'un groupe idéologique particulier.

Sur ces entrefaites arrive Rikku, tenant une Memory Sphère à la main. En regardant à travers, les trois amis y voient Tidus, apparement prisonnier dans une étrange cage sous-marine, proclamant son innocence quant à l'utilisation des Machines qu'il a été contraint de faire... Après quelques tergiversations, le groupe se décide à partir à sa recherche. Comme Yuna est devenue très connue, et afin d'agir plus discrètement, Rikku a prévu des habits de rechange pour tout le monde. L'aventure peut alors commencer...



Personnages :
Yuna

Age : 19 ans
Vêtisphère de base : tireuse
Doubleuse japonaise : Mayuko Aoki
Doubleuse anglaise : Hedy Burress

Deux ans après avoir triomphé sur la terrible menace que représentait Sin, Yuna a bien changé. Après être restée pendant deux ans à Besaid, avec Wakka et Lulu, dans une vie redevenue normale, elle a été décidée par Rikku à rejoindre un groupe de chasseurs de sphères nommé les "Albatros". Sa reconversion étonnante en jeune femme dynamique, se battant à l'aide de deux pistolets, cache pourtant une âme encore troublée par la perte de celui qu'elle aime. Si au fil de l'aventure, elle se montre joyeuse à de nombreuses reprises, le souvenir de Tidus est encore profondément ancré en elle, ce qui la rend parfois très nostalgique.

En plus de cela, il y a cette mystérieuse sphère qui l'a forcée à suivre Rikku : est-ce bien lui, ou bien est-ce juste une ressemblance ? Quoiqu'il en soit, et alors qu'elle essaie désespérément de parler comme Rikku, Yuna ne s'est sûrement pas dévergondée. Elle garde en elle toute la retenue qu'elle avait dans Final Fantasy X. De plus, un grand nombre d'habitants de Spira continuent à la considérer comme le Grand Invokeur Yuna qui les a libéré de Sin. Elle a bien changé, mais pas tant que ça.

Rikku

Age : 17 ans
Vêtisphère de base : voleuse
Doubleuse japonaise : Marika Matsumoto
Doubleuse anglaise : Tara Strong

Après la disparition de Sin, l'influence de Yevon sur le monde est devenue nulle, ce qui a permis aux Al Bheds de s'imposer sur Spira toute entière. Rikku a pris part à ce mouvement cherchant à offrir à tout le monde les avantages proposés par les machines, renommées "makinas" pour l'occasion : elle va ainsi de région en région, sur des bateaux et à bord d'airships. Lors d'un voyage au mont Gagazet, Kimahri lui a remis une étrange sphère, qu'elle va vite montrer à Yuna, à Besaid. C'est la fameuse sphère qui a tout fait commencer.

Rikku est maintenant membre des Albatros, groupe de chasseurs de sphères dirigés par son frère Frangin. Son caractère n'a pas beaucoup évolué depuis Final Fantasy X, même si elle a gagné une certaine maturité. C'est la membre la plus dynamique du groupe YRP, ayant toujours le mot pour encourager les troupes. Elle est toujours toutefois un peu craintive (même si elle a vaincu sa peur de la foudre) mais cela contribue à la rendre très attachante. En revanche, on se demande comment elle peut ne pas avoir froid en se baladant comme ça à Macalania ou Gagazet !

Paine

Age : 18 ans
Vêtisphère de base : guerrière
Doubleuse japonaise : Megumi Toyoguchi
Doubleuse anglaise : Gwendoline Yeo

Nouvelle héroïne introduite dans Final Fantasy X-2, Paine est l'archétype du personnage froid et distant, au lourd passé, et qui se dévoile peu à peu au fil du jeu. Le tout renforcé par un style gothique. Paine a tout de même sa place dans l'histoire du jeu, puisqu'elle semble étrangement connaître les trois leaders des nouveaux groupes créés sur Spira (Nooj, Baralai et Gippel). Elle a rejoint les Albatros un peu avant Yuna, en expliquant qu'elle avait toujours voulu voyager dans un vaisseau volant.

Toute fois, cette cause en cache évidemment une autre, toujours liée à son passé. Au fur et à mesure du jeu, finalement, elle reviendra sur cette période de sa vie. Paine est très sarcastique à l'encontre de Rikku et plus rarement de Yuna, elle ne semble en effet pas toujours partager leur enthousiasme. Ses petites répliques perçantes font le plus souvent songer à Auron. Il n'empêche qu'elle se prête au jeu de leurs petites mimiques. Même si elle n'est pas Al Bhede d'origine, Paine manie très bien cette langue.

Les trois grands leaders de Spira

- Nooj :

Nooj est le leader de la Ligue des Jeunes, un groupe s'opposant fermement à Néo-Yevon. Deux ans auparavant, il faisait partie des Bannisseurs, avant de perdre son bras et sa jambe lors d'une opération contre Sin. Cette perte lui a valu une plus encore grande aigreur envers Yevon. Orateur captivant pour la Ligue des Jeunes qu'il dirige, il est également le concubin de Leblanc, même si les sentiments de celle-ci semblent bien plus forts que les siens. Nooj ne semble en effet avoir plus goût pour grand chose. Néanmoins, son importance dans l'histoire ira croissante.

- Baralai :

Chef de Néo-Yevon, groupe important basé à Bevelle et reposant sur les bases de Yevon du temps de Sin, Baralai est un jeune homme assez réservé et désireux de protéger les secrets de sa ville. Il est en effet au courant de beaucoup de choses intéressantes mais qui ne sont pas à mettre entre toutes les mains... Se méfiant beaucoup de Nooj et de la Ligue des Jeunes, il est beaucoup respecté au sein de Bevelle, malgré son jeune âge. Il est très calme et posé, mais cela cache quelque chose...

- Gippel

Gippel est le leader Al Bhed du groupe des pro-makinas, installé au temple de Djose, et qui est le fer de lance de l'implantation des machines dans tout Spira. Son groupe engage d'ailleurs beaucoup de monde afin d'aller déterrer, dans le désert de Bikanel, des machines millénaires. Ce jeune homme très dynamique semble d'ailleurs, tout comme Nooj et Baralai, bien connaître Paine. Il ne semble toutefois pas insensible aux charmes de Yuna.

Le gang Leblanc

- Leblanc : Dirigeante particulièrement arrogante, égoïste et possessive du groupe qui porte son nom, Leblanc est une chasseuse de sphères toujours accompagnée de ses acolytes Logos et Ormi. Après la disparition des Guados de Guadosalam, elle a fait de la maison de Seymour son "château" personnel. Son groupe dispose d'une organisation remarquable et d'un grand nombre de "Leblanchets" et "Leblanchettes", des laquais qui se chargent de défendre les arrières ou d'aller trouver des sphères. Malgré un tel déploiement, Leblanc a tout de même beaucoup de mal à suivre les "Albatroces", comme elle dit.



- Logos : Logos est l'un des deux acolytes de Leblanc. Son design très japonais, surtout au niveau de sa tête, le rend très différent des autres personnages, qu'il domine d'ailleurs largement à cause de sa grande taille. Il n'est pas très consistant au niveau de la personnalité, toujours à suivre sa chef, même s'il est assez conciliant lorsqu'il est pris seul.

- Ormi : Portant toujours son immense bouclier sur le dos, Ormi est l'autre ladre de Leblanc. Son aspect massif égale sa puissance en combat, mais s'il y a bien une force qu'il ne maîtrise pas c'est la jugeote : tout comme Logos, il suit aveuglément sa "boss", comme il dit, à la recherche de sphères. Toutefois, comme son collègue, il s'avère sympathique lorsqu'il est seul.

Les Albatros

- Frangin

Le frère de Rikku a beaucoup changé entre les deux volets. Alors qu'il était secondaire dans Final Fantasy X, il gagne une certaine importance dans le X-2 puisqu'il devient le chef des Albatros. Son caractère a beaucoup évolué, puisqu'il devient le cinglé de service : toujours en train de crier et de remuer partout, ce qui lui vaut bon nombre de remarques désobligeantes de la part des autres Albatros. En deux ans, il a considérablement amélioré son usage de la langue de Spira, et ce afin de pouvoir parler plus souvent avec Yuna. Il est en effet plutôt attiré par la jeune chasseuse de sphères, ce qui ne plaît pas beaucoup à sa soeur Rikku.

- Poto
Poto est un ami de Frangin, qui a pour travail de recueillir les informations sur les sphères de Spira. Dès qu'une est localisée, il avertit l'équipe. Il permet également de choisir sa destination. C'est un personnage assez vide, bien que sympathique, mais qui reste relégué à un rang secondaire.

- Shinra

Ce jeune Al Bhed est un vrai petit génie, qui ne cesse d'inventer des choses utiles pour les Albatros. Il est par exemple le créateur des vêtisphères, même s'il ne sait pas encore le pouvoir qui se cache derrière. Mais, après tout, ce n'est qu'un gosse. Son rôle est de collecter et conserver les informations propres à l'aventure : sphères, fiches de personnages, glossaire, bestiaire, etc.

- Barman : Hypello recueilli par Frangin à bord du Celsius, le vaisseau des Albatros, Barman (c'est un surnom) travaille dans les cabines du vaisseau, où il entretient le matériel et tient une petite boutique où l'on peut acheter des objets divers.

Solution

Contrairement à Final Fantasy X, l'aventure proposée par Final Fantasy X-2 n'est pas linéaire. A chaque acte, il est conseillé de visiter un peu partout pour trouver des missions à accomplir. Cette solution va rapporter l'intégralité des missions disponibles, obligatoires ou non.

- Système de progression : Final Fantasy X-2 propose un système de progression très différent de Final Fantasy X : pour terminer le jeu à 100%, il est nécessaire d'accomplir des actions faisant augmenter un pourcentage. Tout au long du jeu, finir des missions mais aussi déclencher des séquences spéciales vous permettra d'améliorer votre score. Si celui-ci atteint les 100%, vous débloquerez la fin parfaite, pour peu que vous souhaitiez croire que c'est celle que vous vouliez voir... Les différents conseils qui vont parsemer cette solution vous aideront à atteindre l'objectif : Final Fantasy X-2 fini à 100%. Bon courage à tous.

Missions obligatoire

Acte1

Luca
Final Fantasy X-2 commence par un combat : après la cinématique d'introduction, vous vous retrouvez avec Rikku et Paine au milieu du stade de Luca. En face de vous, une Yuna qui n'en est pas une. Le premier combat du jeu est facile : éliminez d'abord les deux sbires (les Leblanchets) avant de vous concentrer sur "Yuna". N'hésitez pas à utiliser la commande Voler de Rikku.

Une fois ce premier combat terminé, vous incarnez Rikku qui se trouve maintenant sur les quais autour du stade. Suivez le chemin : quelques autres sbires de la fausse Yuna vous barreront la route. Contentez-vous de les frapper. Sur le deuxième écran, allez à gauche et examinez (avec X) le Moogle qui se cache devant les caisses pour retrouver toute votre vie. Continuez et battez les autres Leblanchets et Leblanchettes qui arriveront. Au bout d'un moment, une scène se lance et un combat contre Ormi et Logos s'en suivra, puis contre Leblanc. A nouveau, attaquez sans relâche, vous ne craignez pas grand-chose. Lors de l'affrontement contre Leblanc, le tutorial du jeu vous présente le système de vêtisphère : vous pouvez faire enfiler à Yuna la Danseuse, mais elle est alors obligée de la garder jusqu'à la victoire. Cette vêtisphère vous permet d'infliger Obscurité à Leblanc.

Une fois votre ennemie vaincue, votre première mission se conclut.



Le vaisseau Celsius
Objets : 1x Queue de Phénix, 1x Ether, 1x Potion, 1x Remède

Après la cinématique, parlez aux personnages présents dans le cockpit : Yuna vous les présentera, et vous recevrez même des Manuels d'Al Bhed (les mêmes que FFX) en discutant avec Frangin et Poto. N'oubliez pas non plus de parler avec Shinra, le petit Al Bhed, qui vous propose une encyclopédie très complète au sujet du jeu. Vous recevez une palette, Position d'attaque, en consultant la partie sur la configuration des palettes.

Libre à vous de visiter votre nouveau moyen de transport : le Celsius. Celui-ci est constitué de quatre parties : le pont, le cockpit (dans lequel se trouve une sphère de sauvegarde), la cabine et la salle des machines. A chaque acte, les différents coffres qui s'y trouvent sont réalimentés, alors n'oubliez pas d'aller les vider. Au premier acte, vous trouverez : 1 Queue de Phénix, 1 Ether, 1 Potion et 1 Remède. Si jamais ces objets ne vous suffisent pas, le Hypello dans la cabine vous propose une boutique dans laquelle les objets de base sont disponibles. Vous pouvez également vous reposer gratuitement. Je vous conseille d'ailleurs de dormir ici au moins une fois par acte. Quand vous revenez au cockpit, une cinématique se lance.



Ruines du Mont Gagazet
Objets : 1x Bague jaune, 1x Elixir, 1x Méga Phénix, 1x Bague blanche, 1x Bague rouge, 1x Pendentif étoilé, 1x Ceinture d'ogre

Cette nouvelle mission vous permet de vous familiariser avec les nouvelles commandes de FFX-2 : sauter et grimper. Le chemin est très linéaire. Ceci dit, n'oubliez pas le coffre en contrebas tout au début. Après être descendu en utilisant l'ascenseur, allez tout à gauche chercher l'Elixir, puis revenez sur vos pas et grimpez à droite. Au sommet, Ormi et Logos vous attendent et vous engagent en combat. Encore une fois, ne vous tracassez pas trop, ils sont rapides à défaire. Suite à cette bataille, votre mission commence : vous devez arriver au sommet avant le gang Leblanc. Le temps imparti pour cela est largement suffisant. Après être entré à l'intérieur des ruines, activez les interrupteurs de chaque côté et avancez jusqu'à l'embranchement : prenez à droite pour aller chercher le contenu du coffre, puis revenez et allez tout droit pour sortir. Courrez jusqu'au bout de la grande plateforme et sautez sur la colonne pour continuer à monter. Allez tout à droite pour un coffre, puis revenez sur vos pas et montez. Si vous êtes dans les temps, vous aurez droit à un autre coffre. Sauvegardez et avancez. Un boss se mettra en travers de votre chemin.


Boss : Borispider
HP : 480 / MP : 0
EXP : 26 / PC : 2 / Gils : 300
Déchaînez-vous sans compter et ce boss ne sera plus qu'un mauvais souvenir. C'est un premier boss, il est donc très facile à vaincre.
Une fois le Borispider vaincu, vous ramassez la sphère et retournez à bord du Celsius.



Le vaisseau Celsius
Les folies de Frangin ne sont pas très bonnes pour sa santé : réconfortez-le (ou non, auquel cas votre score de scénario n'augmentera pas) et allez voir Shinra pour qu'il vous montre la sphère. Vous gagnez la vêtisphère Mage noir par la suite. C'est à partir de maintenant que vous êtes vraiment libre de vos actions. En parlant à Poto, vous accédez à la carte de Spira. Toutes les zones sont accessibles, mais le niveau de difficulté est à tenir en compte. Cela dit, n'hésitez pas à commencer à booster vos personnages. Seules les zones affublées de la mention "Important" sont vraiment primordiales pour l'évolution de l'histoire. Reportez-vous à la partie Acte 1 : Missions facultatives pour savoir quoi faire tout au long de ce premier acte. La prochaine grande étape du scénario vous conduit à l'île de Besaid.



Ile de Besaid
Objets : 2x Aile de chocobo, 1x Potion+, 1000 gils, 2x Potion, 1x Ether

C'est un retour à la maison pour Yuna, qui est accueillie par Wakka. Visitez le village, même s'il n'y a pas d'objets à dénicher. Lulu se trouve dans une des habitations, parlez-lui puis sortez et retournez la voir pour lancer une cinématique. Vous passez alors la nuit à Besaid. Le lendemain, Wakka manque à l'appel. Il se cache en réalité dans une grotte de l'île et vous devrez trouver le code nécessaire pour y pénétrer. Ces codes se trouvent un peu partout sur l'île, à chaque fois que vous en dénichez un il est gardé en mémoire. Voici leurs emplacements :

Sortez du village et montez jusqu'au col. Le numéro est sur le monument tout à droite.
Descendez pour atteindre le chemin longeant les ruines. Montez sur la première colonne détruite, à droite, et examinez le sommet.
Allez jusqu'à la plage. Quand vous y arrivez, grimpez sur la gauche et fouillez les ruines.
Descendez et dirigez-vous tout au fond de la plage et montez dans la végétation pour examiner les ruines et découvrir le dernier numéro.


Ce code est à utiliser sur la porte se trouvant dans l'écran avant la plage (celui qui mène aussi à la vallée submergée, inaccessible dans FFX-2). Entrez le code et introduisez-vous dans la grotte, qui est on ne peut plus linéaire. Quelques coffres s'y trouvent, ainsi qu'un boss, tout au fond à gauche.

Boss : Flameus
HP : 980 / MP : 84
EXP : 60 / PC : 1 / Gils : 300
Ce boss n'a rien de très difficile. Encore une fois, frappez-le avec vos attaques les plus fortes. En cas de danger, lancez une Potion, mais normalement vous devriez renvoyer Flameus d'où il vient sans grand problème.
Suite à ce combat, direction le Celsius. La routine, quoi.



Le vaisseau Celsius
Vous n'avez pas grand-chose à faire ici, sinon sauvegarder votre partie, préparer votre équipement et acheter des objets. N'oubliez pas non plus les missions libres qui sont disponibles et plus ou moins accessibles selon votre niveau. La prochaine mission obligatoire va vous envoyer aux ruines de Zanarkand. Attention cela dit : une fois que la mission à venir sera terminée, vous serez automatiquement envoyé à Kilika et il vous sera impossible de revenir au Celsius et ainsi d'effectuer les quêtes annexes.



Ruines de Zanarkand
Objets : 1x Méga Phénix, 2x Queue de Phénix, 1x Ether, 2x Remède, 1x Elixir, 1x Potion+

Après avoir pris connaissance de l'ampleur du désastre et parlé à Isaaru sur la petite butte face aux ruines, dirigez-vous vers le Dôme de Yevon (le chemin ayant été raccourci comparé à FFX). Une fois dans le dôme, avancez jusqu'à rencontrer Pacce et ses amis, puis continuez jusqu'à engager des Leblanchets en combat. Frayez-vous un chemin vers la salle de l'épreuve, prenez l'élévateur qui s'y trouve et parlez à Cid puis à la personne à ses côtés. Selon votre réponse au père de Rikku, vous aurez l'occasion (ou non) de le voir bouder à la Plaine foudroyée lors de l'acte 2. Il est évident que c'est en lui reprochant d'avoir transformé Zanarkand en lieu touristique que vous pourrez le voir faire la moue.

Ensuite, continuez jusqu'à la salle où vous aviez combattu Yunalesca dans FFX : une cinématique se déclenche. Donnez le mot de passe (singe) et répondez directement "C'est vous, Isaaru ?" pour recevoir une palette. Néanmoins, essayez quand même les autres alternatives (après avoir sauvegardé votre partie pour la relancer si besoin est) pour apprécier la voix déjantée de l'ex-Invokeur. Une fois cette "énigme" résolue, courez jusqu'au fond de la salle et descendez pour découvrir une zone cachée. Tout au bout, une sphère mais aussi un boss vous attendent.



Boss : Gardien ancestral
HP : 2886 / MP : 1000
EXP : 170 / PC : 1 / Gils : 200
Cette fois-ci, les choses se compliquent. Le boss que vous trouverez ici est un peu plus coriace que ses prédécesseurs, de ce fait il va maintenant être nécessaire de se baser sur les compétences de soin. Vous disposez de la vêtisphère Mage blanc : une des héroïnes pourra s'en servir tout au long du combat pour garder les HP à un niveau convenable. Pour le reste, misez encore une fois sur les attaques les plus sévères et faites bien attention à l'une des attaques, qui peut causer beaucoup de dégâts. C'est pour cela que garder des HP élevés reste le meilleur moyen de s'en sortir immédiatement. Vous aurez remarqué au passage que ce boss ressemble beaucoup à celui qui vous attend au sommet du Mont Gagazet dans FFX...
Pas de chance, la sphère que vous récoltez une fois le boss anéanti est brisée. De retour au Celsius, vous avez à peine le temps de respirer qu'une nouvelle mission s'apprête à commencer. Elle conclura le premier acte.



Ile de Kilika
Objets : 1x Ether,1x Onguent magique, 1x Antidote, 1x Collyre, 1x Queue de Phénix, 1500 gils, 1x Rideau de lumière, 1x Eau bénite, 1x Rideau de lune, 1x Mégalixir

Prenez le temps de découvrir le nouveau visage de Kilika, des coffres se cachent un peu partout. Dona et Barthello habitent l'une des maisons : vous assisterez alors à une scène de couple… Après avoir parcouru tout le village, passez la grande porte menant sur la terre ferme et écoutez le discours de Nooj. Votre objectif est maintenant de mettre la main sur cette fameuse "super sphère", mais ne vous inquiétez pas : vous y arriverez sans problème. Des objets sont à ramasser dans la forêt. Avancez jusqu'à l'extrémité nord du grand chemin pour écouter les discussions des gardes de Néo-Yevon, retenez bien leurs instructions puis descendez et allez à droite pour rejoindre les escaliers. Soyez maintenant très attentif au nombre de soldats présents à l'écran : s'ils sont en nombre impair, le mot de passe est "singe monteur", alors que s'ils sont en nombre pair, il s'agit de "singe grimpeur". La caméra change parfois d'orientation, cachant un soldat un coup et le révélant l'autre coup. Vers la fin, des soldats s'ajoutent au dernier moment aux effectifs, faites bien attention. Chaque erreur conduira à un combat. Une fois arrivé en haut, un boss vous attend.



Boss : Golem v.00
HP : 1935 / MP : 0
EXP : 350 / PC : 2 / Gils : 1000
La technique est ici sensiblement la même qu'avec le gardien ancestral. Une Mage blanche sera de la plus grande utilité pour redonner immédiatement de la vie à ses copines, à cause des attaques assez musclées du boss. Comme il s'agit d'un golem, il aura recours à des frappes violentes mais pas vraiment rapides. Pour le moment et encore une fois, lancer les attaques les plus fortes est la clé de la victoire. Notez qu'en utilisant la technique Emousse de Paine, vous réduirez un peu la force du golem.
La mise au tapis du boss conclut le premier acte de Final Fantasy X-2. Pas encore le plus intense, mais un bon moyen de se mettre dans le bain atypique proposé par le jeu. Courage, ça continue.

Acte2

Le vaisseau Celsius
Evidemment, la première chose à faire, c'est de regarder le contenu de la sphère récupérée à Kilika, ce qui lance immanquablement l'intrigue. Après la séquence, prenez l'ascenseur pour aller à la cabine et participer à un petit jeu : vous devez pousser les musiciens, qui se trouvent dans le couloir, vers l'ascenseur. Vous éprouverez peut-être quelques difficultés à les faire tenir devant vous, mais la récompense est un accessoire qui sera utile si un jour vous frôlez les 9999 HP : le Poignet Genji. Vous avez ensuite droit à un petit concert pour vous soulager. Ce qui n'est pas le cas du cauchemar de Yuna.



Vous allez maintenant faire un choix très important pour la suite du jeu : vous allez remettre la super sphère de Kilika à l'un des deux groupes de Spira, Néo-Yévon ou la Ligue des Jeunes. Alors que les Albatros se veulent indépendants, donner la sphère à l'un ou l'autre des camps aura évidemment des conséquences sur vos relations avec ceux-ci par la suite. Une chose importante à retenir et qu'à cause de ce choix, vous ne pourrez pas atteindre les 100% de réussite en une seule partie, vous devrez rejouer une deuxième fois pour visionner les séquences montrant les événements qui se déroulent en remettant la sphère à l'autre camp. Il n'y a pas de choix préférable à un autre, laissez-vous guider par vos envies.

Une fois revenu à votre vaisseau, vous découvrez que le gang Leblanc vous a subtilisé la sphère brisée qui se trouvait aux ruines de Zanarkand. L'acte 2 va se concentrer sur vos efforts pour retrouver cette sphère, mais cela est plus difficile qu'il n'y paraît. N'oubliez pas que vous avez également une part de liberté et que de nombreuses missions annexes vous attendent pour augmenter votre score de scénario au maximum et, surtout, pour profiter au mieux de FFX-2. Reportez-vous à la partie Acte 2 : Missions facultatives. La première mission obligatoire se déroule à Guadosalam.



Guadosalam
Votre passage dans la ville, maintenant abandonnée par ses précédents occupants, est très rapide. Vous trouverez ici des indications sur où trouver des Leblanchettes afin de leur subtiliser leurs costumes. En parlant aux habitants, vous découvrez les trois régions à visiter : la route de Djose, le désert de Bikanel et le Mont Gagazet. C'est parti !



Temple de Djose
Objets : 1x Bocca, 1x Queue de Phénix, 1x Potion

Vous arrivez devant le temple de Djose. Sortez de cette zone et descendez la route de Djose pour découvrir deux Leblanchettes. Vous n'aurez aucun mal à localiser la sphère qu'elles cherchent, puisqu'elle se trouve sur le bord de la route, du côté droit. Elle est assez brillante pour que vous vous jetiez dessus instantanément. En réalité, cette sphère vous permet d'obtenir la vêtisphère spéciale de Yuna, Flora Flore. Evidemment, ce n'est pas aussi facile que ça en a l'air, puisque Ormi et Logos s'invitent et lancent le combat.



Boss : Ormi, Logos, Leblanchette
HP : 1150 (Ormi), 1030 (Logos) / MP : 22 (Ormi), 48 (Logos)
EXP : 80 (chaque) / PC : 3 (chaque) / Gils : 120 (chaque)
Les deux sous-fifres de Leblanc ont gagné en expérience depuis votre dernière rencontre, et ils sont capables de vous mettre dans une situation un peu délicate. Une Mage blanche est donc de mise pour rétablir efficacement les HP perdus. Concentrez-vous sur un seul ennemi à la fois, en commençant par la Leblanchette qui est aussi faible que ses copines. Ormi est le plus gênant des deux autres opposants, tâchez de l'envoyer au tapis avant d'en finir avec Logos. Vous risquez d'être aveuglé par certaines de leurs attaques, vous pouvez utiliser un collyre pour régler ce problème. Normalement, après des assauts répétés et violents, ce combat devrait finir facilement.
La Leblanchette vous cède son uniforme une fois le combat terminé. Vous pouvez donc continuer votre recherche, la prochaine étape pouvant être le désert de Bikanel. Mais avant de se faire, vous devez repasser par le temple de Djose.



Temple de Djose (2)
Si vous devez aller à Djose avant Bikanel, c'est parce qu'il vous faut obtenir une autorisation pour faire des fouilles dans le désert. Vous avez sans doute remarqué les personnes faisant la queue et entrant chacun leur tour dans la petite agence au pied du temple. Attendez votre tour (c'est-à-dire quand la dernière personne est rentrée) pour entrer et indiquer que vous êtes intéressé par les fouilles. Passez ensuite dans le temple pour faire la rencontre de Gippel, qui sort à toute allure. Suivez-le jusqu'au pont reliant le temple à la route, puis parlez-lui. Dites que vous voulez faire des fouilles pour recevoir une lettre de recommandation que vous devrez présenter à une personne dans le désert. Sautez donc dans le Celsius et dirigez-vous vers Bikanel.



Désert de Bikanel
Une fois sur place, parlez à Nhadala (non sans avoir exploré les lieux) pour lui remettre la lettre. Elle vous demande alors de parler au pilote, qui se trouve devant l'une des machines, pour vous rendre sur les lieux de la fouille. Normalement, ceci est une mission annexe vous permettant de retrouver des objets sous le sable. Pour le moment, vous allez devoir vous rendre à l'oasis. Une fois que vous y êtes, ramassez la sphère, qui n'est autre que la tenue spéciale de Rikku, Makina Arma. Une silhouette familière vient à votre rencontre.



Boss : Logos
HP : 1220 / MP : 46
EXP : 160 / PC : 1 / Gils : 200
Logos étant seul avec deux Leblanchettes, le combat s'en trouve plus aisé que sur la route de Djose. Débarrassez-vous des Leblanchettes avant de régler son compte à Logos, ce qui devrait être rapide et sans douleur. En cas de problème, une Mage blanche pourra s'en charger ; vous devez avoir pris goût au système de combat.
Un nouvel uniforme vient s'ajouter à votre arsenal. Le prochain vous attend au Mont Gagazet, vous pouvez donc vous y rendre à moins que quelques quêtes secondaires ne vous intéressent.



Mont Gagazet
Objets : 1x Elixir, 1x Cape blanche, 1x Potion+, 1x Queue de Phénix

Commencez par aller à la rencontre de Kimahri. Ensuite, utilisez le téléportateur pour aller près de la falaise des Priants. Une fois dans la grotte, allez vers le bas. Escaladez la falaise et allez tout à droite. Sur un rocher flottant se trouve un coffre : pour pouvoir sauter dessus, il faut s'en approcher en inclinant légèrement le joystick de telle sorte que Yuna marche. Ensuite, traversez la grotte dont l'entrée est juste à côté. Au milieu de cette grotte, sautez sur les rochers vers la droite pour trouver un coffre. Une fois sorti, vous repérez une Leblanchette de l'autre côté d'un bout de falaise à escalader. Vous avez le choix : vous pouvez la suivre (et sauvegarder sur le chemin) ou bien emprunter un chemin détourné qui vous offrira l'une des scènes du jeu qui mène certains à crier au scandale. Si vous aimez le risque, alors ne suivez pas la Leblanchette et continuez à monter. Une fois sur la plateforme supérieure, allez vers la droite, visitez la petite grotte sur le côté gauche, puis avancez jusqu'au fond à gauche pour appréciez (ou non) la séquence qui va suivre. Une fois la scène terminée, descendez et poursuivez sur le chemin pris par la Leblanchette. Après un petit combat contre elle et sa copine, Ormi vient leur prêter main forte.



Boss : Ormi
HP : 1350 / MP : 22
EXP : 180 / PC : 1 / Gils : 200
Vous devez maintenant vous être habitué à rencontrer les deux valets de Leblanc. Sans Logos, battre Ormi n'a rien de bien difficile. Contentez-vous de répondre à la force par la force, soignez-vous si le besoin se présente, et votre ennemi sera encore une fois forcé de battre en retraite.
L'acte 2 est bientôt terminé. De ce fait, si vous souhaitez faire des missions supplémentaires, profitez-en dès que vous retournez au Celsius. Ensuite, encore une fois, il ne sera plus possible de faire demi-tour. La destination suivante est, logiquement, le château Leblanc à Guadosalam.



Guadosalam
Objets : 1x Broche d'or ou Parfum enivrant, 1x Bague irisée

Avec vos uniformes fraîchement acquis, vous pouvez pénétrer dans le château Leblanc au nez à la barbe des deux Leblanchets à l'entrée. Une fois à l'intérieur, allez tout droit pour trouver Logos et Ormi. Parlez-leur puis allez à l'étage, à la chambre de Leblanc, où vous aurez à nouveau droit à une scène plutôt salée. Le mini jeu qui va suivre est plutôt simple : vous devez incliner le joystick pour sélectionner une partie du corps de Leblanc et valider pour la masser. Si vous l'envoyez au septième ciel, vous pourrez trouver l'objet Broche d'or un peu plus loin dans l'aventure. Une fois cette petite séquence fan service passée, descendez et retournez là où vous aviez parlé à Logos et Ormi : en examinant le fond de la salle, vous découvrez un passage caché. A peine êtes-vous entré qu'Ormi vous saute dessus… Pour le battre, employez la même méthode que d'habitude. Dites-vous bien que vous n'avez pas encore fini de le voir.



Après ce combat, avancez, sauvegardez votre partie, et entrez dans la première pièce au fond. Le coffre contient soit une Broche d'or (si Leblanc a adoré votre séance de massage), soit un Parfum enivrant (si vous l'avez faite souffrir). Sortez et allez à droite, tout au fond. Préparez-vous au combat si nécessaire et ramassez la sphère Crimson Squad qui se trouve dans la pièce. Ormi et Logos jouent les trouble-fêtes.

[b]Boss : Ormi, Logos[/b]
HP : 1840 (Ormi), 1432 (Logos) / MP : 42 (Ormi), 64 (Logos)
EXP : 240 (chaque) / PC : 1 (chaque) / Gils : 230 (chaque)
Leurs visages vous sont plus que familiers, mais ils deviennent à chaque fois un peu plus forts. Cela n'empêche pas votre technique de combat d'être classique : une ou deux de vos filles s'occuperont de lancer l'artillerie lourde (Paine, notamment) tandis qu'une autre conservera le job Mage blanc pour parer à toute éventualité. Il est possible que vos opposants vous paralysent, lancez donc l'objet correspondant (un défigeur). Les assauts répétés les feront fuir, comme d'habitude.
Sortez de la pièce et empruntez le chemin qui part vers la gauche. Vous arrivez devant une énigme à résoudre. Commencez par grimper et tomber dans les deux trous qui sont en haut. Dans chacun des trous, appuyez sur le bouton qui s'y trouve. Continuez à avancer et foncez vers les piques qui apparaissent. Une scène vous montre vos héroïnes échapper de justesse au massacre. Vous vous retrouvez alors dans le passage qui se trouvait en hauteur. Activez le bouton et descendez. Grimpez à nouveau pour continuer vers là où les piques sont apparues. Et appuyez sur le dernier bouton pour ouvrir un passage. Allez au bout mais n'ouvrez pas tout de suite la porte, continuez plutôt pour sauvegarder. Ouvrez ensuite la porte de la nouvelle pièce pour trouver la sphère volée. Mais vous avez de la compagnie : cette fois-ci, Ormi et Logos sont épaulés par Leblanc.



Boss : Leblanc, Ormi, Logos
HP : 1380 (Leblanc), 1344 (Ormi), 989 (Logos) / MP : 460 (Leblanc), 45 (Ormi), 70 (Logos)
EXP : 380 (Leblanc), 260 (Ormi et Logos) / PC : 2 (chaque) / Gils : 300 (Leblanc), 240 (Ormi et Logos)
Même si Ormi et Logos n'ont pas autant d'HP que lors de l'affrontement précédent, la présence en plus de Leblanc peut compliquer les choses. Conservez le même schéma qu'avant : deux de vos personnages vont se concentrer sur l'attaque pure et dure (elles utiliseront éventuellement des objets curatifs en cas de problème) tandis qu'un autre conservera le job Mage blanc pour continuellement guérir les HP et soigner les altérations d'état qui peuvent être infligées. Eliminez d'abord Ormi, car c'est lui qui frappe le plus fort. Cette fois-ci, n'hésitez pas à lui lancer Emousse pour raccourcir son agonie. Gardez Leblanc pour la fin. Une fois Ormi envoyé au tapis, le combat devrait de toute façon être plus facile.
Après votre victoire, vous découvrez la sphère ainsi reconstituée et obtenez une nouvelle palette. Maintenant, direction Bevelle !



Bevelle
Objets : 10x Remède, 3000 gils, 5x Potion+, 8 Potion, 9x Queue de Phénix, 1x Plume de Chocobo, 1x Boucle de verre, 500 gils, 1x Collier de perles, 1x Ruban, 4x Ether, 1x Masque de sang, 1x Corset de fer

Comme vous le savez déjà, il est impossible de faire demi-tour pour retourner sur le Celsius. Barman est quand même descendu pour vous proposer une boutique si jamais vous en éprouvez le besoin. Avancez le long du grand pont pour pénétrer dans Bevelle. Si vous avez rendu la sphère à la Ligue des Jeunes au début de l'acte 2, des gardes vous attaqueront. Une fois entré dans le siège de Néo-Yevon, allez à droite et montez sur le bloc pour activer un bouton. Allez ensuite dans la pièce située de l'autre côté, à gauche. Montez et passez à travers le trou. Appuyez sur X devant le mécanisme le plus proche de la caméra et sortez de la pièce. Montez sur l'espèce d'ascenseur qui se trouve au milieu.



Vous voici dans l'ancienne salle de l'épreuve. Explorez-la pour trouver des objets (des monstres se jetteront sur vous à plusieurs reprises). Suivez le chemin pour monter jusqu'à l'antichambre. Barman vous a suivi jusque là et vous propose encore des objets. Il y a aussi une sphère de sauvegarde qui n'attend que vous. Entrez dans la salle où se trouvait le Priant. En bas, vous découvrez une nouvelle zone dans les profondeurs du temple.

Après la petite cinématique, avancez jusqu'au bord. Ensuite, utilisez l'énorme chaîne au fond de l'écran pour rejoindre le milieu de la zone. Vous devez désactiver le système de sécurité. Pour se faire, il faut examiner toutes les tours dont les petites lumières qui se trouvent devant sont bleues. A chaque tour désactivée, vous devez vous battre contre un golem. Une fois les trois tours visitées, un boss surgit.

Boss : Dahrmapala
HP : 3680 / MP : 9999
EXP : 700 / PC : 1 / Gils : 800
Encore une fois, il sera nécessaire d'avoir dans votre équipe une Mage blanche pour contrer à toutes les pertes brutales d'HP, les altérations d'état (le boss aura notamment la fâcheuse manie de lancer Somni pour ralentir vos personnages) et, surtout, les morts. En lançant les techniques de guerrière Emousse et Trépan, il vous sera plus facile de l'anéantir. Normalement, vous n'aurez pas beaucoup de difficultés à le battre, surtout si vous avez effectué la plupart des missions optionnelles de ces deux premiers actes.
Si vous activez, au contraire, les autres tours, un boss fera aussi son apparition. Plus fort que Dahrmapala, il se combat néanmoins en utilisant à peu près la même technique. Il convient de limiter les dégâts au maximum, en utilisant aussi les magies blanches Carapace et Blindage.

Empruntez l'escalier formé par l'activation des tours. Avancez dans le couloir, allez à droite pour récupérer un coffre au dehors (il contient une palette), puis revenez et prenez le chemin de l'autre côté. En grimpant plusieurs fois sur les blocs de chaque côté du couloir, vous pouvez continuer en traversant le pont. Une fois dans la grande salle, allez à gauche. Au fond du nouveau couloir, une nouvelle énigme vous attend. Si vous l'accomplissez jusqu'au bout, vous obtiendrez une vêtisphère.

Montez sur l'ascenseur de gauche. Au niveau inférieur, ne touchez à rien, contentez-vous d'aller tout en bas pour sauter dans le vide et revenir au début. Montez sur l'ascenseur du milieu. Une fois en bas, grimpez sur le bloc au centre, puis reprenez l'ascenseur du milieu. Ensuite, montez sur l'ascenseur de droite. Ne touchez à rien et allez à gauche pour prendre l'ascenseur qui s'y trouve. Une fois arrivé à destination, reprenez l'ascenseur du milieu. Grimpez sur le bloc, puis retournez sur l'ascenseur. Enfin, prenez l'ascenseur de gauche. Grimpez sur les colonnes pour faire apparaître un dernier ascenseur. Empruntez-le. Dès que vous êtes dans la nouvelle zone, descendez sur les colonnes de gauche pour trouver votre récompense : la vêtisphère Chevalier noir. Il serait de bon ton de la placer tout de suite sur une de vos palettes pour que vous puissez l'utiliser dès le prochain combat... Remontez, sauvegardez et allez tout au fond. Baralai intervient.

Boss : Baralai
HP : 3380 / MP : 540
EXP : 1000 / PC : 10 / Gils : 1300
Une Mage blanche sera plus que nécessaire pour ce combat, étant donné que Baralai est relativement puissant. De ce fait, avec les deux autres héroïnes, allez-y à fond, quitte à les transformer toutes les deux en chevalières noires. Mais de préférence, gardez en permanence une seule avec ce job. En effet, d'autres peuvent se révéler utiles : en ayant recours à la Danse aveuglante de la vêtisphère Danseuse, vous pourrez limiter la casse, car Baralai attaque beaucoup. Une guerrière pourra également lancer Emousse et Trépan pour l'affaiblir et ainsi limiter encore davantage les dégâts causés. Encore une fois, la vigilance est de mise pour éviter de voir vos HP tomber trop vite à un niveau dangereux.
N'hésitez pas à retourner sauvegarder après ce combat, car un autre se prépare. Continuez le long du couloir pour découvrir une salle gigantesque. Et c'est Bahamut qui se charge de vous accueillir.

Boss : Bahamut
HP : 8400 / MP : 9999
EXP : 1300 / PC : 15 / Gils : 1000
Ce combat risque d'être ardu que le précédent, pour la simple et bonne raison que Bahamut est puissant et que son nombre d'HP est très élevé. Commencez par lancer Emousse et Trépan, comme d'habitude. La Mage blanche ne se contentera pas de soigner les HP perdus, mais elle lancera aussi Carapace et Blindage. Utiliser le job Chevalier noir n'est pas non plus une mauvaise idée, l'attaque Ténèbres étant puissante. Arrivé à un moment, un compte à rebours s'affiche à l'écran. Lorsqu'il atteint 0, Bahamut lance son Overdrive Mega Atomnium. C'est surtout à ce moment-là que vous devrez, d'abord, vous protéger avec Blindage et, ensuite, vous soigner rapidement une fois l'orage passé. Si vous êtes bien préparé, cette attaque n'a rien d'insurmontable.
Après la cinématique, l'acte 2 se termine.


Source : http://www.ffworld.com


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